Pemilihan dan Perancangan Display dan Kontrol dalam Ergonomi
Halo! Kembali lagi bersama Tan Eduka
Pemilihan dan Perancangan Display dan Kontrol dalam Ergonomi
Pokok Bahasan
A. Interaksi Manusia dengan Komputer (Human Computer/Machine Interaction)
B. Display & Control
C. Prinsip Ergonomic dalam Perancangan Display & Control
PERAN MANUSIA & MESIN/KOMPUTER
A. Mesin/computer; memiliki kapabilitas kecepatan dan presisi yang tinggi serta sangat powerful.
B. Manusia; lambat dalam processing ataupun decision making dan lainnya. Tapi lebih fleksibel dan mudah beradaptasi.
C. Manusia dan mesin jika digabung membentuk suatu system yang sangat produktif selama kualitas dari masing-masing elemen digunakan secara optimal.
HUMAN-COMPUTER/MACHINE INTERACTION
Display
dan Control sebagai Interface
A. Manusia adalah penyalur informasi
B. Informasi adalah rangsangan yang diterima oleh indra manusia baik langsung ataupun tak langsung, biasanya berbentuk energi, spt : cahaya, suara, panas, tekanan, gelombang, dan lainnya.
DISPLAY AND CONTROL
Display (alat peraga): bagian dari lingkungan yang memberi informasi kepada pekerja baik secara langsung maupun tidak langsung agar tugas-tugasnya menjadi lancar (Sutalaksana,2018).
Display berfungsi sebagai “Sistem Komunikasi” yang menghubungkan fasilitas kerja maupun mesin kepada manusia (Nurmianto, 2004)
Control : berfungsi sebagai feed forward yang akan mempengaruhi system.
DISPLAY
Display adalah metode umum yang banyak digunakan untuk memberikan infromasi kepada orang-orang (users, operators and etc).
KLASIFIKASI DISPLAY & TASK
15 PRINSIP-PRINSIP DALAM PERANCANGAN DISPLAY
Display dirancang dengan mempertimbangkan faktor-faktor manusia seperti persepsi dan kognisi.
By understanding humans limitations we can design a more usable and pleasant display.
4 kategori dalam perancangan display:
1. Human attention
2. Perceptual operations
3. Human memory
4. Mental model
ATTENTION BASED PRINCIPLES
3 komponen attention untuk Information Processing:
1. Selective Attention
2. Focused Attention
3. Divided Attention
1. Salience Compatibility
Informasi yang penting harus di desain untuk bisa menarik perhatian (attract attention):
1. Kontras, warna ataupun flashing meningkatkan salience.
2. Display auditory yg menampilkan informasi penting bisa juga diberikan dalam bentuk auditory alerts yg sangat menonjol dan dapat menarik perhatian.
Untuk menghindari adanya kelelahan, maka salience dari display yg didesain harus sesuai dengan seberapa penting informasi yg ingin disampaikan.
2. Minimize Information Access Cost
Biaya yang terkait dengan waktu atau effort untuk memindahkan selective attention dari satu lokasi display ke lokasi lainnya untuk mengakses suatu informasi.
Desain yang baik adalah desain yang mampu meminimalkan biaya akses; menampilkan informasi yg sering diakses dari suatu interface.
3. Proximity Compatibility
Dua atau lebih sumber informasi terkait dengan tugas yang sama harus terintegrasi secara mental untuk membantu menyelesaikan tugas. Desain display yg baik menyediakan kedekatan antara beberapa display yang saling berhubungan, sehingga information accsess cost menjadi lebih rendah. Memudahkan pengguna dalam proses divided task ketika berinteraksi dengan suatu interface.
4. Avoid Resource Competition
Informasi yang banyak dapat difasilitasi dengan membagi informasi menjadi beberapa modalitas display. Menyajikan informasi pada display secara visual dan auditori secara bersamaan.
PERCEPTUAL OPERATIONS
5. Make Display Legible (Or Audible)
Setiap display yang didesain harus dapat dibaca ataupun bisa terdengar dengan baik ketika diperlukan agar pengguna dapat berinteraksi dengan baik. Legibility sangat penting untuk desain display yang baik. Kombinasi warna, kontras, suara yang tepat untuk memastikan bahwa user mendapat informasi yang diperlukan dari display.
6. Avoid Absolute Judgment Limits
Display yg baik tidak meminta operator untuk menilai level dari variabel yg direpresentasikan berdasarkan variabel sensorik tunggal, seperti warna, ukuran, ataupun penyariangan yang lebih dari 5-7 pilihan.
7. Support Top-Down Processing
User biasanya mempersepsikan dan menafsirkan sinyal-sinyal sesuai dengan apa yang mereka harapkan berdasarkan experience.
8. Exploit Redudancy Gain
When the same message is expessed more than once, it will be more likely to be interpreted correctly. When alternative physical forms are used, there is a greater change that the factors might degrade one form will not degrade other.
9. Make Display Discriminable
Display tidak disajikan dengan kemiripan yg sangat dekat. Tampilan sinyal atau display yang memiliki kemiripan yang sama cenderung membingungkan pada saat yang sama ataupun ketika. Misalkan kode AJB648, Ini lebih mirip dengan AJB658 bandingkan angka 48 yang mirip dengan 58 meskipun dari kedua case ini hanya ada 1 angka yang berbeda.
MEMORY PRINCIPLES
Memori manusia ini cukup rentan, terutama yg berkaitan dengan working memory, karena kapasitas dari memori sangat terbatas. Mengingat sekitar 7±2 digit dalam waktu yang bersamaan.
Ingatan jangka panjang juga rentan, karena seringkali kita melupakan hal-hal tertentu dan mengingat hal yang tidak perlu diingat.
10. Knowledge in the world
- Menggantikan recalling memori dengan informasi visual.
- Pentingnya menyajikan knowledge of the world tentang apa yang harus dilakukan;
- Recognizing, dengan bantuan informasi yang visible pada display daripada harus merecall memory.
- Knowledge in the head requires relying on retrieval form long term memory.
- Graphical user interface VS command line.
11. Provide Predicting Aids
Manusia pada prinsipnya tidak terlalu baik dalam melakukan prediksi tentang apa yang akan terjadi di masa depan. This is related to restrictions in the amount of information we can deal at the same time in the working memory. When necessary, some prediction should be displayed.
12. Be Consistent
Display harus selalu konsisten dengan pengetahuan yang sudah dimiliki oleh user terkait dengan konteks tertentu.
MENTAL MODEL PRINCIPLES
13. Principle of Pictorial Realism
A display should look like (i.e., be a picture of) the variable that it represents. If the display contains multiple elements, these elements can sometimes be configured in a manner that looks like how they are configured in the environment that is represented (or how the operator conceptualizes that environment).
14. Principle of Moving Part
Principle of moving part adalah Display yang menampilkan informasi yang dinamis, bergerak dalam pola spasial dan arah yang kompatibel dengan mental model pengguna.
15. Ecological Interface Design
Ecological Interface Design adalah Display yg dapat merepresentasikan sistem nyata yg cukup kompleks dengan membuat mental model dari operatornya.
ALERTING DISPLAY
Operator atau user perlu untuk memperoleh semacam warning sinyal sebagai aspek safety atau keamanan.
3 level Alerting Display berdasarkan tingkat keparahan;
- Warning : Alat display utk menampilkan informasi paling berbahaya.
- Cautions : Alat display yang memberikan sinyal suara yang diberikan tidak terlalu kuat, tapi memberikan alert bagi user.
- Advisories : Display yang diberikan dapat menggunakan display secara visual
LABEL DAN ICONS
LABEL DAN ICONS Dapat dianggap sebagai display, meskipun secara umum label dan icons bersifat statis dan tidak berubah-ubah.
Untuk memberi sinyal dengan jelas terkait dengan identitas atau fungsi dari suatu entity.
4 kriteria design;
- Visibility
- Discriminability
- Meaningfulness dan
- Location
LABEL DAN ICONS DESIGN PRINCIPLES
1. VISIBILITY ATAU LEGIBILITY
Berhubungan langsung dengan kontras sensitivity
Tampilan dari label dan icons dapat terlihat dengan jelas meskipun dalam kondisi yang buruk.
2. DISCRIMINABILITY
- Operator dapat membedakan antara label satu dengan yang lainnya.
- Label dan icons yang di desain berhubungan dengan fitur tertentu.
- Tendency to confuse negative and positive labels
- Problem under degraded sensory conditions
2. Noisy environments for auditory warnings
Tidak ada jaminan bahwa label atau icon yang dapat dibaca dan tidak membingungkan memicu makna yang sesuai bagi user.
Penempatan dari label sebisa mungkin diletakkan secara fisik berdekatan dengan display yang ingin dijelaskan
CONTROL
KONTROL adalah komponen penting kedua dari sebuah interface atau antarmuka
Berfungsi sebagai feed forward pada interface antara manusia dan mesin.
Mengubah output dari manusia menjadi motorik respons menjadi input pada mesin atau komputer.
15 PRINSIP-PRINSIP DALAM PERANCANGAN KONTROL
Kontrol dirancangan dengan mempertimbangkan faktor-faktor manusia seperti persepsi dan kognisi. By understanding humans limitations we can design a more usable and pleasant controls.
- Attention Principles
- Perceptual Principles
- Memory Principles
- Mental Model Princples
- Response Selection Principles
1. Proximity Compatibility
Kontrol ditempatkan dekat kontrol lain yang aktivasinya perlu diintegrasikan secara mental sebagai bagian dari urutan input kontrol sequencial
Kedekatan jarak dicapai dengan menggunakan warna yang sama, pola yg koheren, dan dengan meminimalkan jarak fisik antara control
Kontrol harus ditempatkan di dekat tampilan yang relevan.
2. Avoid Multiple Competition
PERCEPTUAL PRINCIPLES
3. Make Accessible
A. Kontrol mudah diakses
B. Kontrol yang accessible :
- Mudah untuk dijangkau (lokasi control)
- Kemudahan untuk berinteraksi
C. Kontrol berbasis touchscreen dilengkapi dengan penggunaan kontrol suara, ataupun haptic feedback
4. Make Discriminable
Kemampuan discriminability diperlukan untuk mengidentifikasi control yang ada pada suatu interface. DISKRIMINABILITY yaitu kemudahan dari kontrol untuk dapat dibedakan dengan kontrol lainnya pada interface yang sama tapi memiliki fungsi yang berbeda satu sama lainnya. Diskriminability Control merupakan fungsi dari lokasi, bentuk, ukuran, cara pengoperasian, label dan warna.
5. Exploit Redundancy Gain
Mirip dengan desain dari display. Redundancy juga dapat membuat kontrol ini lebih mudah untuk diidentifikasi dan dibedakan. Pemberian label atau modalitas lain yang dapat meningkatkan kemudahan akses.
6. Avoid Absolute Judgement Limit
Berapa banyak jenis kontrol yang dapat dibedakan melalui pengkodean seperti warna, hingga tidak lebih dari 5-7 pilihan. Penggerak control dapat menjadi stres tersendiri bagi pengguna.
MEMORY PRINCIPLES
7. Knowledge In The World
Desain dari kontrol tidak membuat operator harus memutar kembali otaknya untuk bisa mengidentifikasi maksud dari kontrol yang akan dioperasikan.
8. Consistency
Kontrol harus selalu konsisten dengan pengetahuan yang sudah dimiliki pengguna tentang konteks tertentu.
Tujuannya:
- Untuk mengurangi proses learning
- Untuk menghindari terjadinya confusion
MENTAL MODEL PRINCIPLE
Mental model berkaitan dengan stimulus-response (Display-Control). STIMULUS RESPONSE COMPITABILITY adalah pendekatan yang mengukur sejauh mana persepsi seseorang terkait dengan kompatibilitas antara stimulus dengan respons.
Pendekatan stimulus response compatibility dapat diaplikasikan dalam pemetaan antara display dan control:
- The location compatibility
- The movement compatibility
9. Location Compatibility
Kontrol harus memungkinkan paling dekat dengan display dari entitas yang akan dikendalikan.
10. Movement Compatibility
Arah pergerakan dari kontrol harus CONGRUENT dengan arah pergerakan yang ditampilkan oleh indikator display.
RESPONSE SELECTION PRINCIPLES
11. Avoid Accidental Activation
Kontrol apapun memiliki tingkat kerentanan terhadap aktivasi yang tidak disengaja sehingga memungkinkan kontrol ini akan teraktivasi dan mengaktifkan sistem secara keseluruhan dampak pada aspek safety.
Beberapa metode yang dapat diaplikasikan untuk menghindari aktivasi yang tidak disengaja:
- Locate and orient the control
- Recess and shield
- Interlock and sequence operation
- Resist., delay, and confirm
12. The Hick-Hyman Law
Decision making terkait dengan respon selection ini sangat tergantung dari berapa banyak alternatif yang ditawarkan.
13. Decision Complexity Advantage
Tombol sederhana pada sebuah interface bukan berarti menunjukkan solusi terbaik dalam desain sebuah kontrol
14. Fitts’ Law
Gerakan yang dibutuhkan oleh tangan dan jari untuk mencapai kontrol. Kontrol dapat dipindahkan ke beberapa arah dan seringkali adalah untuk memposisikan kursor.
Waktu yang dibutuhkan untuk memindahkan dari satu target ke target lainnya ini dapat dihitung dengan persamaan dari fitts flow:
15. Decision Complexity Advantage
Tindakan ini tentunya akan menghasilkan umpan balik baik secara visual ataupun secara auditori yang menunjukkan Bagaimana sistem itu merespon input Control pada interface.
Akhir kata, itulah pembahasan terkait materi Pemilihan dan Perancangan Display dan Kontrol dalam Ergonomi yang dapat dibagikan
Semoga informasi ini dapat bermanfaar untuk Anda
Selamat belajar, Semoga sukses!