Pemilihan dan Perancangan Display dan Kontrol dalam Ergonomi

Pemilihan dan Perancangan Display dan Kontrol dalam Ergonomi

Halo! Kembali lagi bersama Tan Eduka


Materi perkuliahan yang kali ini akan dibahas adalah terkait Pemilihan dan Perancangan Display dan Kontrol dalam Ergonomi

FYI, Materi ini merupakan materi yang dipelajari di Mata Kuliah Analisis Perancangan Kerja I , dan biasanya di pelajari oleh Mahasiswa Teknik Industri di Sem 3

Oke, tanpa basa-basi lagi, langsung aja kita mulai membahsanya, yuk!

Pemilihan dan Perancangan Display dan Kontrol dalam Ergonomi

Pokok Bahasan

A. Interaksi Manusia dengan Komputer (Human  Computer/Machine Interaction)

B. Display & Control

C. Prinsip Ergonomic dalam Perancangan Display  & Control


PERAN MANUSIA &  MESIN/KOMPUTER

A. Mesin/computer; memiliki kapabilitas kecepatan dan  presisi yang tinggi serta sangat powerful.

B. Manusia; lambat dalam processing ataupun decision  making dan lainnya. Tapi lebih fleksibel dan mudah  beradaptasi.

C. Manusia dan mesin jika digabung membentuk suatu  system yang sangat produktif selama kualitas dari  masing-masing elemen digunakan secara optimal.


HUMAN-COMPUTER/MACHINE INTERACTION


Display dan Control sebagai Interface

A. Manusia adalah penyalur informasi

B. Informasi adalah rangsangan yang  diterima oleh indra manusia baik  langsung ataupun tak langsung,  biasanya berbentuk energi, spt :  cahaya, suara, panas, tekanan,  gelombang, dan lainnya.



DISPLAY AND CONTROL

Display (alat peraga): bagian dari lingkungan  yang memberi informasi kepada pekerja baik  secara langsung maupun tidak langsung agar  tugas-tugasnya menjadi lancar  (Sutalaksana,2018).


Display berfungsi sebagai “Sistem Komunikasi” yang menghubungkan fasilitas  kerja maupun mesin kepada manusia  (Nurmianto, 2004)


Control : berfungsi sebagai feed forward yang  akan mempengaruhi system.


DISPLAY

Display adalah metode umum yang banyak digunakan  untuk memberikan infromasi kepada orang-orang  (users, operators and etc).




KLASIFIKASI DISPLAY & TASK

 


15 PRINSIP-PRINSIP DALAM PERANCANGAN DISPLAY

Display dirancang dengan mempertimbangkan  faktor-faktor manusia seperti persepsi dan kognisi.

By understanding humans limitations we can design  a more usable and pleasant display.


4 kategori dalam perancangan display:

1. Human attention

2. Perceptual operations

3. Human memory

4. Mental model


ATTENTION BASED  PRINCIPLES

3 komponen attention untuk Information  Processing:

1. Selective Attention

2. Focused Attention

3. Divided Attention


1. Salience Compatibility

Informasi yang penting harus di desain untuk  bisa menarik perhatian (attract attention):

1. Kontras, warna ataupun flashing  meningkatkan salience.

2. Display auditory yg menampilkan informasi  penting bisa juga diberikan dalam bentuk  auditory alerts yg sangat menonjol dan dapat menarik perhatian.


Untuk menghindari adanya kelelahan, maka  salience dari display yg didesain harus sesuai  dengan seberapa penting informasi yg ingin  disampaikan.


2. Minimize Information  Access Cost

Biaya yang terkait dengan  waktu atau effort untuk  memindahkan selective  attention dari satu lokasi  display ke lokasi lainnya untuk  mengakses suatu informasi.


Desain yang baik adalah  desain yang mampu  meminimalkan biaya akses;  menampilkan informasi yg  sering diakses dari suatu  interface.


3. Proximity  Compatibility

Dua atau lebih sumber informasi terkait dengan  tugas yang sama harus terintegrasi secara mental  untuk membantu menyelesaikan tugas. Desain display yg baik menyediakan kedekatan  antara beberapa display yang saling berhubungan,  sehingga information accsess cost menjadi lebih  rendah. Memudahkan pengguna dalam proses divided task ketika berinteraksi dengan suatu interface.


4. Avoid Resource  Competition

Informasi yang banyak dapat  difasilitasi dengan membagi  informasi menjadi beberapa  modalitas display. Menyajikan informasi pada display  secara visual dan auditori secara  bersamaan.


PERCEPTUAL OPERATIONS

5. Make Display Legible (Or Audible)

Setiap display yang didesain harus  dapat dibaca ataupun bisa  terdengar dengan baik ketika  diperlukan agar pengguna dapat  berinteraksi dengan baik. Legibility sangat penting untuk  desain display yang baik. Kombinasi warna, kontras, suara  yang tepat untuk memastikan  bahwa user mendapat informasi  yang diperlukan dari display.


6. Avoid Absolute Judgment Limits

Display yg baik tidak meminta operator untuk menilai  level dari variabel yg direpresentasikan berdasarkan  variabel sensorik tunggal, seperti warna, ukuran,  ataupun penyariangan yang lebih dari 5-7 pilihan.


7. Support Top-Down Processing

User biasanya mempersepsikan dan menafsirkan  sinyal-sinyal sesuai dengan apa yang mereka  harapkan berdasarkan experience.


8. Exploit Redudancy Gain

When the same message is expessed more than  once, it will be more likely to be interpreted  correctly. When alternative physical forms are used, there is a  greater change that the factors might degrade one  form will not degrade other.


9. Make Display Discriminable

Display tidak disajikan dengan kemiripan yg sangat dekat. Tampilan sinyal atau display yang memiliki kemiripan yang sama cenderung membingungkan pada saat yang sama ataupun ketika. Misalkan kode AJB648, Ini lebih mirip dengan AJB658 bandingkan  angka 48 yang mirip dengan 58 meskipun dari kedua case ini  hanya ada 1 angka yang berbeda.


MEMORY PRINCIPLES

Memori manusia ini cukup rentan, terutama yg berkaitan dengan  working memory, karena kapasitas dari memori sangat terbatas. Mengingat sekitar 7±2 digit dalam waktu yang bersamaan.



Ingatan jangka panjang juga rentan, karena seringkali kita  melupakan hal-hal tertentu dan mengingat hal yang tidak perlu  diingat.


10. Knowledge in the world

  • Menggantikan recalling memori dengan informasi visual.
  • Pentingnya menyajikan knowledge of  the world tentang apa yang harus  dilakukan;
  • Recognizing, dengan bantuan  informasi yang visible pada display  daripada harus merecall memory.
  • Knowledge in the head requires  relying on retrieval form long term  memory.
  • Graphical user interface VS command  line.


11. Provide Predicting Aids

Manusia pada prinsipnya tidak terlalu baik dalam melakukan prediksi  tentang apa yang akan terjadi di masa depan. This is related to restrictions in the amount of information we can deal  at the same time in the working memory. When necessary, some  prediction should be displayed.


12. Be Consistent

Display harus selalu konsisten dengan pengetahuan yang sudah  dimiliki oleh user terkait dengan konteks tertentu.


MENTAL MODEL PRINCIPLES



13. Principle of Pictorial Realism

A display should look like (i.e.,  be a picture of) the variable that  it represents. If the display contains multiple  elements, these elements can  sometimes be configured in a  manner that looks like how they  are configured in the environment that is represented  (or how the operator  conceptualizes that  environment).


14. Principle of Moving Part

Principle of moving part adalah Display  yang menampilkan informasi yang  dinamis, bergerak dalam pola spasial  dan arah yang kompatibel dengan  mental model pengguna.


15. Ecological Interface Design

Ecological Interface Design adalah Display yg dapat  merepresentasikan sistem nyata yg cukup kompleks  dengan membuat mental model dari operatornya.


ALERTING DISPLAY



Operator atau user perlu untuk memperoleh  semacam warning sinyal sebagai aspek safety  atau keamanan.


3 level Alerting Display berdasarkan tingkat keparahan;

  1. Warning : Alat display utk menampilkan informasi paling  berbahaya.
  2. Cautions : Alat display yang memberikan sinyal suara yang  diberikan tidak terlalu kuat, tapi memberikan alert  bagi user.
  3. Advisories : Display yang diberikan dapat menggunakan  display secara visual


LABEL DAN ICONS




LABEL DAN ICONS Dapat dianggap sebagai  display, meskipun secara umum label dan icons  bersifat statis dan tidak berubah-ubah.

Untuk memberi sinyal dengan jelas terkait dengan identitas atau fungsi dari suatu entity.


4 kriteria design;

  1. Visibility
  2. Discriminability
  3. Meaningfulness dan
  4. Location


LABEL DAN ICONS DESIGN  PRINCIPLES

1. VISIBILITY ATAU LEGIBILITY

Berhubungan langsung dengan kontras  sensitivity

Tampilan dari label dan icons dapat terlihat  dengan jelas meskipun dalam kondisi yang  buruk.


2. DISCRIMINABILITY

  1. Operator dapat membedakan antara label satu  dengan yang lainnya.
  2. Label dan icons yang di desain berhubungan  dengan fitur tertentu.
  3. Tendency to confuse negative and positive  labels
  4. Problem under degraded sensory conditions


1. Low visibility for visual indicators
2. Noisy environments for auditory warnings


3. MEANINGFULNESS

Tidak ada jaminan bahwa label atau icon yang dapat dibaca dan tidak membingungkan memicu  makna yang sesuai bagi user.


4. LOCATION

Penempatan dari label sebisa mungkin  diletakkan secara fisik berdekatan  dengan display yang ingin dijelaskan


CONTROL

KONTROL adalah komponen penting kedua dari sebuah interface atau antarmuka

Berfungsi sebagai feed forward pada interface antara manusia dan  mesin.

Mengubah output dari manusia menjadi motorik respons menjadi input pada mesin atau komputer.



15 PRINSIP-PRINSIP DALAM PERANCANGAN KONTROL

Kontrol dirancangan dengan mempertimbangkan  faktor-faktor manusia seperti persepsi dan kognisi. By understanding humans limitations we can design  a more usable and pleasant controls.

  1. Attention Principles
  2. Perceptual Principles
  3. Memory Principles
  4. Mental Model Princples
  5. Response Selection Principles


ATTENTION PRINCIPLES

1. Proximity  Compatibility

Kontrol ditempatkan dekat  kontrol lain yang aktivasinya perlu  diintegrasikan secara mental  sebagai bagian dari urutan input  kontrol sequencial

Kedekatan jarak dicapai dengan  menggunakan warna yang sama,  pola yg koheren, dan dengan  meminimalkan jarak fisik antara  control

Kontrol harus ditempatkan di  dekat tampilan yang relevan.


2. Avoid Multiple  Competition


PERCEPTUAL PRINCIPLES

3. Make Accessible

A. Kontrol mudah diakses

B. Kontrol yang accessible :

  1. Mudah untuk dijangkau (lokasi control)
  2. Kemudahan untuk berinteraksi

C. Kontrol berbasis touchscreen  dilengkapi dengan penggunaan kontrol suara, ataupun haptic  feedback


4. Make Discriminable

Kemampuan discriminability  diperlukan untuk  mengidentifikasi control yang  ada pada suatu interface. DISKRIMINABILITY yaitu kemudahan dari kontrol untuk  dapat dibedakan dengan  kontrol lainnya pada interface  yang sama tapi memiliki fungsi  yang berbeda satu sama  lainnya. Diskriminability Control merupakan fungsi dari lokasi, bentuk,  ukuran, cara pengoperasian,  label dan warna.


5. Exploit Redundancy Gain

Mirip dengan desain dari display. Redundancy  juga dapat membuat kontrol ini lebih mudah  untuk diidentifikasi dan dibedakan. Pemberian label atau modalitas lain yang dapat meningkatkan kemudahan akses.


6. Avoid Absolute Judgement Limit

Berapa banyak jenis kontrol yang  dapat dibedakan melalui pengkodean  seperti warna, hingga tidak lebih dari  5-7 pilihan. Penggerak control dapat menjadi  stres tersendiri bagi pengguna.


MEMORY PRINCIPLES

7. Knowledge In The World

Desain dari kontrol tidak membuat operator harus  memutar kembali otaknya untuk bisa mengidentifikasi  maksud dari kontrol yang akan dioperasikan.


8. Consistency

Kontrol harus selalu  konsisten dengan  pengetahuan yang  sudah dimiliki  pengguna tentang  konteks tertentu.


Tujuannya:

  1. Untuk mengurangi proses learning
  2. Untuk menghindari terjadinya confusion


MENTAL MODEL PRINCIPLE

Mental model berkaitan dengan stimulus-response (Display-Control). STIMULUS RESPONSE COMPITABILITY adalah pendekatan yang  mengukur sejauh mana persepsi seseorang terkait dengan  kompatibilitas antara stimulus dengan respons.


Pendekatan stimulus response  compatibility dapat  diaplikasikan dalam pemetaan  antara display dan control:

  1. The location compatibility
  2. The movement  compatibility


9. Location Compatibility

Kontrol harus memungkinkan paling dekat dengan  display dari entitas yang akan dikendalikan.


10. Movement Compatibility

Arah pergerakan dari kontrol  harus CONGRUENT dengan  arah pergerakan yang  ditampilkan oleh indikator  display.


RESPONSE SELECTION PRINCIPLES

11. Avoid Accidental  Activation

Kontrol apapun memiliki tingkat kerentanan  terhadap aktivasi yang tidak disengaja  sehingga memungkinkan kontrol ini akan  teraktivasi dan mengaktifkan sistem secara  keseluruhan dampak pada aspek safety.


Beberapa metode yang dapat diaplikasikan  untuk menghindari aktivasi yang tidak  disengaja:

  • Locate and orient the control
  • Recess and shield
  • Interlock and sequence operation
  • Resist., delay, and confirm


12. The Hick-Hyman Law

Decision making terkait dengan respon  selection ini sangat tergantung dari  berapa banyak alternatif yang  ditawarkan.


13. Decision Complexity Advantage

Tombol sederhana pada  sebuah interface bukan  berarti menunjukkan solusi  terbaik dalam desain sebuah  kontrol


14. Fitts’ Law

Gerakan yang dibutuhkan oleh tangan dan jari  untuk mencapai kontrol. Kontrol dapat dipindahkan ke beberapa arah dan seringkali adalah untuk memposisikan kursor.

Waktu yang dibutuhkan untuk memindahkan dari satu target ke target lainnya ini dapat  dihitung dengan persamaan  dari fitts flow:



15. Decision Complexity Advantage

Tindakan ini tentunya akan menghasilkan umpan balik baik  secara visual ataupun secara auditori yang menunjukkan  Bagaimana sistem itu merespon input Control pada  interface.




Akhir kata, itulah pembahasan terkait materi Pemilihan dan Perancangan Display dan Kontrol dalam Ergonomi yang dapat dibagikan


Semoga informasi ini dapat bermanfaar untuk Anda


Selamat belajar, Semoga sukses!


Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel